リーダー業務と採用活動、開発現場での業務など多岐にわたります。
リーダー業務は経営層と現場間の橋渡し、メンバーの目標設定や評価、現場で起きた問題への対策などを行っています。
採用活動は応募作品の評価や面接、作品展への参加を行っています。
開発現場での業務は入るプロジェクトによって変動しますが、リードプログラマーだったり数種類のプラットフォーム移植対応やプレイヤー、バトルのメイン担当などが多いです。
プロジェクトの最後まで関わることが多いので無事にリリースできた時の達成感にやりがいを感じます。
チームの全体を見る責任の重さはありますが、その分開発における影響力が高いのが魅力のひとつです。
Switch、PS5、Xbox、Steamなどのプラットフォーム対応が得意です。
これまで数種類のアプリケーションとプラットフォームの繋ぎを対応してきたので聞かれたらだいたいのことは答えられます。
ドキュメントから開発に必要な情報を探し出す力は自信があります。
3.入社や転職のきっかけ、決め手やその理由について
有名なIPを多く扱っている点とプログラマー以外のセクションの開発ツールの習熟度が高いことです。
有名なIPのゲームは触ってもらえるユーザー数も多いのでたくさん反響があるととても嬉しいです。
社内全体の開発ツールの習熟度が高いことで、教育や質問のコストが1つのセクションに集中することなく開発できます。
スリーリングスでオリジナルタイトルのリリースです。
これまでの開発で企画からリリースまでの一連の流れで蓄積した知見を活かし、Three
Ringsならではのゲームを世に出すことで、こんなに面白いゲームを作れる会社があるんだと世に広めたいです。
そしてスリーリングスに集う仲間が増えたらいいなと思います。
ここ最近の行った対応としては複数のプロジェクトのコンシューマ開発に携わったことでSwitch、PS5、Steam、Xboxプラットフォームの特徴や開発時の注意点などの知識を得ることができました。
既に販売されているハードでも定期的に更新されるガイドラインに対応することやより多くのユーザーにストレスなく触ってもらうためにハードの特徴を理解し最適化を行うのが重要です。
皆さんが普段手にするゲームがどのように作られているか、どのようにハードのシステムと繋いでいるかプロの現場でしか味わえない環境を感じられます。
6.Three
Ringsでの、ご自身のキャリアのターニングポイントはどこでしたか?
Switchソフトの開発でリードプログラマーを経験したことです。
その案件で初めてリードプログラマーとして自ら挑戦し、スリーリングスとしてもSwitchの開発が初の試みとなるものでした。
メインの機能や全体的な実装の方針決めを行いつつ、メンバーの管理を行ったりとても個人的にハードルが高く試行錯誤しながらの開発となりました。
課題も多く残る結果ではありましたが、なんとか最後まで走り抜けることができ多くのユーザーに触ってもらったゲームを作り出せました。
その後も継続的にリーダー的な立場でゲーム制作に携わっています。
個人の仕事面で新規機能追加時は大枠が出来上がった段階で他セクションととすり合わせを行い方向性の確認を行います。
最終段階で確認を行った場合に大幅な進路変更が起きるのを避ける意識をしています。
管理面では依頼した実装の確認で、無駄が無いか安全に開発環境へ統合できるか妥協せずフィードバックを行うことを心がけています。